domingo, 23 de febrero de 2014


Software de trabajo colaborativo en redes


El software colaborativo es una herramienta que permite mejorar la productividad de los grupos de trabajo, siempre y cuando exista una cultura de trabajo en grupo. La principal diferencia entre el software para workflow y el software colaborativo radica en la forma en que se coordina el trabajo en equipo.

En la actualidad el software colaborativo es la máxima expresión tecnológica del ser humano en su afán por lograr un nivel de colaboración más elevado. Software colaborativo Para empezar es necesario distinguir entre coordinación y colaboración. Mientras que la coordinación implica la presencia de una entidad externa que controla la interacción entre los miembros del sistema, la colaboración implica que el control de dicha interacción se lleva a cabo por los mismos miembros del sistema, de una manera distribuida. Bajo este criterio, el software de workflow corresponde a la categoría de software de coordinación, mientras que el groupware corresponde a la categoría de software de colaboración o colaborativo.

El software colaborativo son programas de computadora que permiten a múltiples personas ubicadas en diferentes lugares, trabajar de manera conjunta en un mismo proyecto. Algunas fuentes clasifican como aplicaciones colaborativas tanto al software de workflow como al groupware: ``dos tipos de software colaborativos: groupware y workflow''. En el presente documento se diferencia el software colaborativo o groupware, del software de workflow. El objetivo del software colaborativo es proporcionar a los usuarios las facilidades de comunicación adecuadas para garantizar que la interacción se lleve a cabo de manera eficiente, mediante el intercambio de conocimientos, ideas, información y tareas, con la finalidad última de completar los procesos asignados al grupo de trabajo. 


El groupware puede ser clasificado de acuerdo con dos aspectos: el tiempo y el espacio. Con relación al tiempo, el groupware puede ser:

•Síncrono: la comunicación entre usuarios se realiza en línea (en tiempo real). Por ejemplo, la videoconferencia, el chat y los pizarrones compartidos. 
•Asíncrono: la comunicación entre usuarios se realiza fuera de línea (de manera diferida). Por ejemplo, el correo electrónico, los grupos de noticias y los editores colaborativos.

Las principales ventajas del uso de software colaborativo son:
•La comunicación fluye más rápido y de manera más precisa. 
•Permite hacer un mejor uso de los recursos humanos al permitir la colaboración entre personas ubicadas en sitios remotos y con diferentes horarios de trabajo. 
•Mejora la productividad al ``obligar'' a los participantes a colaborar de una manera más ordenada.
•Facilita los consensos y la toma de decisiones grupales mediante la automatización de estas actividades. 
•Permite realizar una evaluación del proceso de colaboración mediante el análisis de las bitácoras.


Las principales desventajas en el uso del software colaborativo son:
•La comunicación interactiva entre los participantes es bastante deficiente, si se le compara con la comunicación directa. 
•El uso de esta tecnología no es transparente para los usuarios, lo cual puede provocar cierta resistencia durante su implantación.
•Desafortunadamente en México no se ha desarrollado una cultura para el trabajo en equipo. 

http://www.slideshare.net/boulesis/herramientas-de-trabajo-colaborativo.

viernes, 21 de febrero de 2014

¿Qué son objetos de aprendizaje?

Es una entidad digital, auto contenible y reutilizable, con un claro propósito educativo, constituido por al menos tres componentes internos editables: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización.Andres Chiappe Laverde, nos ofrece una introducción sencilla a los objetos de aprendizaje y los usos que tienen en los sistemas de educación formal.Comenzamos por definir los objetos de aprendizaje como "Una entidad digital, auto-contenible y reutilizable, con un claro propósito educativo, constituido por al menos tres componentes internos editables: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización." (Chiappe, 2006)Un objeto de aprendizaje es un programa de software que cuenta con todos los elementos (contenidos, actividades de aprendizaje y contextualización) para que se logre el aprendizaje del contenido mostrado. Es decir, son piezas completas e independientes que son utilizadas para lograr aprendizajes específicos. Por ejemplo: el objeto de aprendizaje llamado "aprende a sumar" es una pieza de software que apoya al estudiante a aprender a sumar. Es una pieza independiente que no requiere de mas información y el resultado esperado es que el estudiante aprenda a sumar.



Características:
  • Reutilización, objeto con capacidad para ser usado en contextos y propósitos educativos diferentes y adaptarse y combinarse dentro de nuevas secuencias formativas.
  • Educatividad, con capacidad para generar aprendizaje.
  • Interoperabilidad, capacidad para poder integrarse en estructuras y sistemas (plataformas) diferentes.
  • Accesibilidad, facilidad para ser identificados, buscados y encontrados gracias al correspondiente etiquetado a través de diversos descriptores (metadatos) que permitirían la catalogación y almacenamiento en el correspondiente repositorio.
  • Durabilidad, vigencia de la información de los objetos, sin necesidad de nuevos diseños.
  • Independencia y autonomía de los objetos con respecto de los sistemas desde los que fueron creados y con sentido propio.
  • Generatividad, capacidad para construir contenidos, objetos nuevos derivados de él. Capacidad para ser actualizados o modificados, aumentando sus potencialidades a través de la colaboración.
  • Flexibilidad, versatilidad y funcionalidad, con elasticidad para combinarse en muy diversas propuestas de áreas del saber diferentes.
                                                              



     Bibliografía:
http://www.um.es/atica/gat/tdm/aretio.php

http://www.objetosdeaprendizaje.com/95-sabes-que-son-los-objetos-de-aprendizaje

jueves, 20 de febrero de 2014

HERRAMIENTAS DIGITALES PARA LA EDUCACIÓN

PWORKS: ´Es  uno  de  los  más  grandes  proveedores  de  servicio  Wikis  en  el  mundo.  Es   especialista  en  wikis  corporativos  y  educativos. En  la  actualidad   poseen  más  de un millón de usuarios.






Digg: ´Es un marcador social de habla ingles enfocado sobre tecnología,  política  y ámbito cultural. Los             usuarios pueden publicar artículos, fotos y videos.







Generadores de cuestionarios de autoevaluación: ´Generadores de cuestionarios en español para la autoevaluación de trabajos escritos, presentaciones orales, presentaciones multimedia y trabajos de ciencias. Se ofrecen diversas listas de autoevaluación ya preparadas para incluir en el cuestionario atendiendo al tipo de proyecto, los aspectos que se deseen evaluar y por categorías de edades del alumnado (entre 5-7 años, 8 y 10 años, 15 y 18 años…). Las listas preparadas se pueden modificar eliminando cuestiones o añadiendo cuestiones nuevas. El resultado se puede copiar e imprimir.





Google Docs: ´Excelente herramienta desarrollada por google que sirve para publicar y compartir documentos entre las personas.









Wordlees: ´una herramienta que convierte un texto libre o el texto que contiene una web determinada en una nube de palabras. Una vez escrito el texto o elegida la URL que vamos a utilizar, podemos elegir un diseño que se ajuste a nuestros gustos o necesidades según los colores, la disposición y dirección de las palabras y el tipo de letra. Por último, podemos imprimir el resultado o copiarlo e insertarlo en una web.




BLOGS: ´Los   blogs  pueden   competir  con  una  Web   profesional,  pues  las  herramientas   que  poseen (estadísticas, inserción de imágenes, sonidos y video) aumentan la calidad de  sus contenidos. Y mediante el uso adecuado de palabras claves otags    pueden  lograr  una mejoría en el posicionamiento de búsqueda.







Tikatok:  ´es una aplicación en línea que permite de forma muy sencilla la creación de libros virtuales que contengan imágenes y textos. El resultado se puede guardar o compartir. Requiere registrarse y el registro es gratuito. 



Flickr: ´Es una página dedicada al almacenamiento de fotografías, es un gran banco de imágenes; las cuales muchas de ellas se pueden descargar bajo licencia creative commons.






Issuu´Esta herramienta convierte documentos PDF en revistas digitales en formato flash, con la opción de hacer zoom y el efecto de “pasar página”. La revista resultante se puede compartir, insertar en una web/blog e imprimir.


Worksheets: ´Generadores (ESL-Kids.com). Varios sencillos generadores de ejercicios y juegos de vocabulario imprimibles para la clase. Basta con seleccionar un tema y las palabras que se desea utilizar para generar hojas de caligrafía con las palabras elegidas, tarjetas de vocabulario, juegos de dados, la plantilla para eleborar un dado de imágenes, ejercicios tipo test y de ordenar las letras, tarjetas de bingo de dos tamaños, un tablero de imágenes para desarrollar juegos de mesa con las palabras seleccionadas, sopas de letras o un trompo de imágenes.

   Quizlet´permite crear listas de vocabulario con sus definiciones y organizarlas, generar tarjetas de vocabulario y diversos juegos tipo test con el fin de facilitar la retención del nuevo léxico y sus significados. Para poder utilizar la herramienta hay que inscribirse





´http://www.humanodigital.com.ar/150-herramientas-gratuitas-para-crear-materiales-educativos-con-tics/#.UunoA_mSxBZ

¿Cuál es el potencial educativo de los videojuegos?




Conviene subrayar que en los últimos años está aumentando sensiblemente la oferta de videojuegos educativos, que se presentan como una alternativa de compra a los videojuegos violentos. Este incremento viene motivado por varios factores, como se extrae de los estudios de Pérez Martín  (2008: 27), entre los que destaca la madurez de las empresas desarrolladoras españolas, lo que implica productos de gran calidad con buenos guiones y acabados, entrada en la cadena de distribución, actividades de promoción realizadas con el fin de ser conocidos por el público, la apuesta por el mercado del PC y, en la actualidad, por el de las consolas y, la expansión de las capacidades multijugador de los videojuegos y del hardware. 

Estos programas proponen al jugador la realización de una serie de actividades que coinciden en la mayoría de los productos: laberintos, juegos de emparejamiento, de dibujo y actividades de reconocimiento de letras, colores, números, formas, notas musicales… 

“Los videojuegos proporcionan nuevas formas de aprendizaje e información, además de entretener y distraer. Potencian, también, la concentración y la atención, además de ayudar a construir las habilidades físicas y psicomotoras que el niño y del adolescente necesitan en esa etapa de su vida” (Marín y García, 2005: 117). 

Aguiar y Farray (2003) afirman que los videojuegos favorecen los reflejos, la psicomotricidad, la iniciativa y la autonomía, pudiéndose introducir en la educación con una finalidad didáctica, para contribuir al logro de 
determinados objetivos educativos. Así, destacan que: 

 Los juegos de deportes permiten la ejercitación de ciertas habilidades de coordinación, así como profundizar en el conocimiento de las reglas y estrategias de los deportes. 

Los juegos de aventura y rol pueden proporcionar información y constituir fuente de motivación hacia determinadas temáticas. El educador deberá promover la reflexión sobre los valores y contravalores 
que se consideren en el juego. 

 Los simuladores y constructores permiten experimentar e investigar el funcionamiento de máquinas, fenómenos, situaciones. Siempre se debe advertir que se está ante un modelo y que, por tanto, sólo constituye una aproximación a los fenómenos que suceden en el mundo físico. La realidad normalmente es mucha más compleja. 

 Los juegos de estrategia exigen administrar unos recursos (dinero, tiempo, armas…) prever los comportamientos de los rivales y trazar estrategias de actuación para lograr unos objetivos. Es conveniente 
organizar actividades participativas que permitan analizar y comentar aspectos de carácter moral que se pueden presentar en estos juegos con los jugadores. 


Los puzzles y juegos de lógica
 desarrollan la percepción espacial, la lógica, la imaginación 
y la creatividad. 


Juegos de preguntas que pueden servir para repasar determinados conocimientos. 








También Gómez del Castillo (2007), tomando como referencia a diversos autores (Grupo F9; Gree, 2004; Alfageme, 2003), agrupa en cuatro vertientes los aspectos potenciadores del aprendizaje y beneficiosos para nuestros jóvenes: 

a) Aspectos cognitivos: memorización de hechos; observación hacia los detalles; percepción y reconocimiento espacial; descubrimiento inductivo; capacidades lógicas y de razonamiento; comprensión lectora y vocabulario; conocimientos geográficos, históricos, matemáticos…; resolución de problemas y planificación de estrategias. 

b) Destrezas y habilidades: autocontrol y autoevaluación; implicación y motivación, instinto de superación; inversión de esfuerzo que es reconocido de forma inmediata; habilidades motrices, de reflejos y respuestas rápidas; percepción visual, coordinación óculo-manual, y percepción espacial; curiosidad e inquietud por probar y por investigar. 

c) Aspectos socializadores: aumenta la autoestima, proporcionan un sentido de dominio, control y cumplimiento, debido en gran parte a que existen recompensas personalizadas; interacción con amigos de manera no jerárquica (presencial o a distancia). 

d) Alfabetización digital: suele ser la herramienta para introducir al niño en el mundo de la informática: manejo de ventanas, comprensión de iconos, velocidad en el manejo del ratón… A veces esto lleva a que el adulto piense que el niño sabe más de las TIC que él y se inhiba de su supervisión.  El docente ha de conocer el catálogo de videojuegos disponibles para poder diseñar y promover situaciones de enseñanza-aprendizaje.